新印象:中文版Cinema 4D基础与商业实战

978-7-115-62659-2
作者: 87time
译者:
编辑: 张玉兰

图书目录:

第 1章 Cinema 4D操作基础/011

1.1 Cinema 4D的界面/012

1.1.1 菜单栏/012

1.1.2 工具栏/013

1.1.3 模式工具栏/014

1.1.4 视图窗口/015

1.1.5 “对象”面板/016

1.1.6 “属性”面板/016

1.1.7 “材质”面板/016

1.1.8 “坐标”面板/017

1.1.9 界面布局/017

1.2 初始设置/017

1.3 Cinema 4D的工作流程/018

1.3.1 制作模型/018

1.3.2 创建摄像机/020

1.3.3 创建灯光与环境/021

1.3.4 制作材质/021

1.3.5 渲染输出/022

第 2章 基础建模技术/023

2.1 几何体/024

2.1.1 属性/024

技术专题:“ 编辑器可见”与“渲染器可见”的快捷操作/025

2.1.2 立方体/027

2.1.3 平面/027

2.1.4 圆锥体/028

2.1.5 圆盘/029

实战:制作悬浮几何体/030

2.1.6 圆柱体/032

2.1.7 管道/033

实战:制作圆形几何体/034

2.1.8 球体/037

2.2 样条/038

2.2.1 圆环/038

技术专题:通过“过滤”菜单命令调整视图/038

2.2.2 弧线/039

2.2.3 矩形/039

2.2.4 多边/040

2.2.5 文本/040

2.2.6 螺旋线/041

2.2.7 齿轮/042

2.2.8 样条画笔/043

2.2.9 辅助工具/045

2.3 样条生成器/045

2.3.1 挤压/046

技术专题:文字挤压倒角/047

2.3.2 扫描/048

2.3.3 旋转/049

2.3.4 放样/050

2.3.5 样条布尔/051

技术专题:快速样条布尔/051

实战:制作促销海报/052

2.4 模型生成器/057

2.4.1 布尔/057

技术专题:布尔运算技巧/057

2.4.2 布料曲面/058

2.4.3 细分曲面/058

2.4.4 减面/058

2.4.5 重构网格/059

2.4.6 晶格/059

2.4.7 阵列/060

2.4.8 对称/061

实战:制作卡通表情/061

2.5 模型变形器/062

2.5.1 弯曲/062

2.5.2 FFD/063

实战:制作变形文字01/064

实战:制作变形文字02/065

2.5.3 倒角/066

技术专题:为经过布尔运算的模型添加倒角/067

2.5.4 样条约束/068

技术专题:为多个对象添加变形器/069

2.5.5 置换/069

2.5.6 碰撞/070

2.5.7 扭曲/071

2.5.8 包裹/072

2.5.9 收缩包裹/073

2.5.10 公式/073

技术专题:使用“公式”变形器制作心形模型/074

2.6 体积建模/074

2.6.1 体积生成/074

2.6.2 SDF平滑/075

2.6.3 体积网格/076

实战:制作云朵模型/076

实战:制作水滴模型/077

实战:制作卡通树模型/079

第3章 进阶建模技术/081

3.1 多边形建模/082

3.1.1 可编辑对象/082

技术专题:选择对象的方法/083

实战:制作扇子模型/084

3.1.2 编辑多边形对象/084

实战:制作抽奖箱模型/086

实战:制作水槽与冰箱模型/088

实战:制作汽车模型/091

3.2 细分曲面建模/097

3.2.1 细分曲面/097

3.2.2 布线技法/097

技术专题:“ 由方到圆”结构的布线技法/098

实战:制作罗马柱模型/099

实战:制作口红模型/099

实战:制作洗面奶模型/101

3.3 雕刻建模/104

实战:制作水杯泼水模型/105

实战:制作甜甜圈模型/107

第4章 灯光、环境与摄像机/109

4.1 光与影/110

4.1.1 区域光/110

4.1.2 灯光/112

技术专题:修改灯光的颜色/113

4.1.3 无限光/113

4.1.4 IES灯光/113

4.1.5 聚光灯/114

4.1.6 目标聚光灯/115

技术专题:创建目标区域光/115

4.1.7 PBR灯光/115

4.2 环境/116

4.2.1 天空/116

4.2.2 物理天空/116

实战:用物理天空模拟日光/117

实战:用无限光模拟日光/118

4.3 摄像机/119

4.3.1 激活摄像机/119

4.3.2 调整摄像机构图/120

4.3.3 焦距/120

实战:为文字海报场景布光/121

实战:为汽车场景布光/122

实战:为卡通角色布光/123

第5章 材质与纹理/125

5.1 材质编辑器/126

5.1.1 颜色/126

5.1.2 漫射/126

5.1.3 发光/127

5.1.4 透明/127

5.1.5 反射/128

5.1.6 凹凸/129

5.1.7 法线/129

5.1.8 Alpha/130

实战:制作纯色背景材质/130

技术专题:复制材质与替换材质/132

5.1.9 置换/133

5.2 纹理贴图/133

5.2.1 噪波/133

5.2.2 渐变/133

5.2.3 菲涅耳(Fresnel)/134

5.2.4 图层/134

技术专题:多个图层进行混合/135

5.2.5 着色/135

5.2.6 过滤/136

实战:制作雕塑材质/137

技术专题:调整材质的显示方式/141

实战:制作静物材质/142

技术专题:管理材质/145

实战:制作礼盒材质/146

第6章 渲染输出/149

6.1 常用的渲染器/150

6.1.1 标准渲染器/150

6.1.2 物理渲染器/150

6.1.3 视窗渲染器/150

6.2 渲染设置/150

6.2.1 输出/150

6.2.2 保存/151

6.2.3 抗锯齿/151

6.2.4 材质覆写/151

6.2.5 全局光照/152

技术专题:“ 准蒙特卡罗(QMC)”与“辐照缓存”的区别/153

6.2.6 环境吸收/155

技术专题:降噪/155

6.2.7 物理/155

技术专题:线描渲染效果/156

实战:渲染键盘效果图/157

第7章 Octane Render/161

7.1 Octane渲染界面/162

7.1.1 实时查看窗口/162

7.1.2 工具栏/162

7.2 Octane初始设置与工作流程/162

7.2.1 初始设置/162

技术专题:初始设置的常用参数/164

7.2.2 其他常用设置/164

实战:使用Octane进行渲染/164

7.3 Octane灯光/169

7.3.1 Octane日光/169

实战:日光照明的应用/172

7.3.2 Octane区域光/173

7.3.3 Octane目标区域光/176

7.3.4 Octane IES灯光/176

7.3.5 Octane聚光灯/178

7.4 Octane环境/179

7.4.1 Octane纹理环境/179

7.4.2 Octane HDRI环境/180

7.5 Octane材质/181

7.5.1 Octane光泽材质/181

技术专题:制作更为真实的油膜效果/184

7.5.2 Octane漫射材质/185

7.5.3 Octane透明材质/186

7.5.4 Octane金属材质/186

7.5.5 Octane通用材质/187

7.5.6 Octane混合材质/189

7.6 Octane节点/190

7.6.1 节点的操作基础/190

7.6.2 纹理节点/191

7.6.3 生成节点/193

技术专题:为污垢添加细节/194

7.6.4 映射节点/196

7.6.5 发光节点/198

技术专题:制作模型的发光效果/198

7.6.6 介质节点/200

7.6.7 置换节点/201

7.7 Octane摄像机/201

7.7.1 景深/201

技术专题:手动设置对焦点/202

7.7.2 摄像机成像/202

7.7.3 后期/204

实战:材质的综合练习/205

第8章 海报设计/211

8.1 美食节海报/212

8.1.1 模型制作/212

技术专题:多行文字的排列技巧/213

8.1.2 摄像机与灯光创建/216

8.1.3 材质制作/217

8.1.4 渲染输出/218

8.1.5 后期处理/219

8.2 会员日海报/220

8.2.1 模型制作/220

8.2.2 摄像机与灯光创建/225

8.2.3 材质制作/226

8.2.4 渲染输出/228

8.2.5 后期处理/228

8.3 折扣优惠海报/229

8.3.1 模型制作/229

8.3.2 摄像机与灯光创建/237

8.3.3 材质制作/238

8.3.4 渲染输出/241

8.3.5 后期处理/241

8.4 产品宣传海报/242

8.4.1 模型制作/242

8.4.2 摄像机与灯光创建/244

8.4.3 材质制作/245

8.4.4 渲染输出/247

8.4.5 后期处理/248

第9章 包装设计/249

9.1 礼盒与礼袋/250

9.1.1 礼盒模型制作/250

技术专题:确定UV面的方向/252

9.1.2 礼袋模型制作/253

9.1.3 摄像机与灯光创建/257

9.1.4 材质制作/258

9.1.5 渲染输出/261

9.1.6 后期处理/261

技术专题:模拟印刷工艺/262

9.2 食品袋/262

9.2.1 方底袋模型制作/263

9.2.2 自立袋模型制作/268

9.2.3 摄像机与灯光创建/273

9.2.4 材质制作/274

9.2.5 渲染输出/276

9.2.6 后期处理/276

9.3 乳品盒/277

9.3.1 乳品盒模型制作/277

9.3.2 场景搭建/281

9.3.3 摄像机与灯光创建/282

9.3.4 材质制作/283

9.3.5 渲染输出/285

9.3.6 后期处理/286

第 10章 插画设计/287

10.1 立体插画/288

10.1.1 模型制作/288

10.1.2 摄像机与灯光创建/293

10.1.3 材质制作/295

10.1.4 渲染输出/297

10.2 低多边形插画/297

10.2.1 模型制作/297

10.2.2 摄像机与灯光创建/303

10.2.3 材质制作/304

10.2.4 渲染输出/307

10.3 低多边形写实风插画/307

10.3.1 模型制作/307

技术专题:创建树木模型的方法/316

10.3.2 摄像机与灯光创建/319

10.3.3 材质制作/320

10.3.4 渲染输出/323

10.3.5 后期处理/323

第 11章 卡通角色与场景设计/325

11.1 大耳朵兔/326

11.1.1 模型制作/326

11.1.2 摄像机与灯光创建/330

11.1.3 材质制作/330

11.1.4 渲染输出/331

11.2 宇航员/332

11.2.1 模型制作/332

11.2.2 摄像机与灯光创建/338

11.2.3 材质制作/339

11.2.4 渲染输出/340

技术专题:金属风格材质的制作方法/340

11.3 萌宠聚会/341

11.3.1 模型制作/342

11.3.2 灯光创建/346

11.3.3 材质制作/346

11.3.4 渲染输出/350

11.3.5 后期处理/350

第 12章 产品渲染表现/351

12.1 洗手液/352

12.1.1 UV拆分/352

12.1.2 环境创建/354

12.1.3 材质与效果制作/355

12.1.4 渲染输出/357

12.1.5 后期处理/357

12.2 洗面奶/358

12.2.1 UV拆分/358

12.2.2 灯光创建/359

12.2.3 材质与效果制作/360

12.2.4 渲染输出/363

12.2.5 后期处理/363

12.3 音响 364

12.3.1 场景搭建/364

12.3.2 环境与灯光创建/365

12.3.3 材质与效果制作/366

技术专题:制作材质的技巧/370

12.3.4 渲染输出/371

12.3.5 后期处理/372

详情

本书全面介绍了Cinema 4D各项核心技术及其实战应用,共12章。首先讲解了Cinema 4D的基础操作,然后讲解了多种建模技术,接着讲解了Cinema 4D的灯光、环境、摄像机、材质、纹理和渲染技术等,之后讲解了Octane Render的使用方法,最后通过16个商业实战案例讲解了海报设计、包装设计、插画设计、卡通角色与场景设计、产品渲染表现的技法。本书内容全面系统,适合平面设计师、电商设计师,以及使用Octane Render的设计师阅读。同时,本书也可以作为相关培训机构的教材。

图书摘要

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