目 录
第 1章 进入Maya 2013的世界 16
1.1 Maya 2013简介 16
1.1.1 Maya的成长史 16
1.1.2 Maya的应用领域 16
1.2 Maya 2013的操作界面 16
1.2.1 标题栏 16
1.2.2 菜单栏 17
1.2.3 状态栏 17
1.2.4 工具架 18
1.2.5 工具盒 19
1.2.6 快捷布局工具 19
1.2.7 工作区 19
1.2.8 通道盒/层编辑器 19
1.2.9 动画控制区 20
1.2.10 命令栏 21
1.2.11 帮助栏 21
1.2.12 界面显示 21
1.2.13 视图快捷栏 21
1.3 视图操作 23
1.3.1 视图的控制 23
1.3.2 书签功能 23
1.3.3 视图导航器 24
1.3.4 摄影机工具 24
1.3.5 视图布局 24
1.3.6 面板对话框 25
1.3.7 视图显示 25
1.3.8 对象显示 26
1.3.9 灯光照明方式 26
1.4 编辑对象 27
1.4.1 工具释义 27
1.4.2 移动对象 27
1.4.3 坐标系统 27
1.4.4 旋转对象 28
1.4.5 缩放对象 28
1.5 编辑菜单 28
技术专题——快速选择集 29
1.6 修改菜单 30
1.6.1 变换工具 30
1.6.2 对齐工具 30
技术专题——激活对象表面 31
技术专题——改变轴心点的方法 31
1.6.3 捕捉工具 31
1.6.4 历史记录 32
1.7 快捷菜单 32
1.7.1 标记菜单 32
1.7.2 鼠标右键快捷菜单和热键快捷菜单 32
1.7.3 工具架 33
技术专题——将常用命令添加到工具架上 33
1.7.4 快捷键 33
1.8 文件菜单 34
1.8.1 文件管理 34
技术专题——项目窗口对话框详解 35
1.8.2 参考文件 35
1.9 本章小结 35
第 2章 NURBS建模技术 36
2.1 NURBS理论知识 36
2.1.1 NURBS概述 36
2.1.2 NURBS建模方法 36
2.1.3 NURBS对象的组成元素 36
2.1.4 物体级别与基本元素间的切换 37
2.1.5 NURBS曲面的精度控制 38
2.2 创建NURBS对象 39
2.2.1 创建NURBS曲线 39
2.2.2 实战——巧用曲线工具绘制螺旋线 40
2.2.3 实战——绘制两点和三点圆弧 41
2.2.4 文本 42
2.2.5 Adobe(R)Illustrator(R)对象 42
2.2.6 创建NURBS基本体 42
技术专题——切换编辑模式 46
2.3 编辑NURBS曲线 46
2.3.1 复制曲面曲线 46
2.3.2 附加曲线 47
2.3.3 分离曲线 47
2.3.4 对齐曲线 47
2.3.5 开放/闭合曲线 48
2.3.6 移动接缝 48
2.3.7 切割曲线 48
2.3.8 曲线相交 48
2.3.9 曲线圆角 49
2.3.10 插入结 49
2.3.11 延伸 49
2.3.12 偏移 50
2.3.13 反转曲线方向 51
2.3.14 重建曲线 51
2.3.15 拟合B样条线 51
2.3.16 平滑曲线 51
2.3.17 CV硬度 51
2.3.18 添加点工具 52
2.3.19 曲线编辑工具 52
2.3.20 投影切线 52
2.3.21 修改曲线 52
2.3.22 实战——拉直曲线 53
2.3.23 Bezier曲线 53
2.3.24 选择 55
2.4 创建NURBS曲面 55
2.4.1 旋转 55
2.4.2 实战——用旋转创建花瓶 56
2.4.3 放样 56
2.4.4 实战——用放样创建弹簧 56
2.4.5 平面 57
2.4.6 挤出 57
2.4.7 实战——用挤出创建武器管 57
2.4.8 双轨成形 58
2.4.9 实战——用双轨成形1工具创建曲面 59
2.4.10 实战——用双轨成形2工具创建曲面 59
2.4.11 边界 60
2.4.12 实战——边界成面 60
2.4.13 方形 60
2.4.14 倒角 60
2.4.15 实战——将曲线倒角成面 61
2.4.16 倒角 61
2.5 编辑NURBS曲面 61
2.5.1 复制NURBS面片 61
2.5.2 在曲面上投影曲线 62
2.5.3 实战——将曲线投影到曲面上 62
2.5.4 曲面相交 62
2.5.5 修剪工具 62
2.5.6 实战——根据曲面曲线修剪曲面 63
2.5.7 取消修剪曲面 63
2.5.8 布尔 63
2.5.9 实战——布尔运算 64
2.5.10 附加曲面 64
2.5.11 附加而不移动 64
2.5.12 分离曲面 64
2.5.13 对齐曲面 65
2.5.14 开放/闭合曲面 65
2.5.15 实战——将开放的曲面闭合起来 65
2.5.16 移动接缝 66
2.5.17 插入等参线 66
2.5.18 延伸曲面 66
2.5.19 偏移曲面 66
2.5.20 实战——偏移复制曲面 66
2.5.21 反转曲面方向 67
2.5.22 重建曲面 67
2.5.23 实战——重建曲面的跨度数 67
2.5.24 圆化工具 68
2.5.25 曲面圆角 68
2.5.26 实战——创建自由圆角曲面 69
2.5.27 缝合 69
2.5.28 实战——缝合曲面点 70
2.5.29 雕刻几何体工具 71
2.5.30 实战——雕刻山体模型 71
2.5.31 曲面编辑 71
2.5.32 选择 72
2.5.33 综合案例——制作哑铃 73
2.6 本章小结 75
2.7 课后练习 75
2.7.1 课后练习——制作电池 75
2.7.2 课后练习——制作口红 75
第3章 多边形建模技术 76
3.1 多边形建模基础 76
3.1.1 了解多边形 76
3.1.2 多边形建模方法 76
3.1.3 多边形组成元素 77
技术专题——面法线与顶点法线 77
3.1.4 UV坐标 78
3.1.5 多边形鼠标右键菜单 78
3.2 创建多边形对象 78
3.2.1 球体 79
3.2.2 立方体 79
3.2.3 圆柱体 79
3.2.4 圆锥体 79
3.2.5 平面 79
3.2.6 特殊多边形 80
3.3 多边形网格 80
3.3.1 结合 80
3.3.2 实战——结合多边形对象 80
3.3.3 分离 81
3.3.4 提取 81
3.3.5 实战——提取多边形的面 81
3.3.6 布尔 82
3.3.7 实战——布尔运算(并集) 82
3.3.8 实战——布尔运算(差集) 82
3.3.9 实战——布尔运算(交集) 83
3.3.10 平滑 83
3.3.11 平均化顶点 84
3.3.12 实战——平均化顶点以平滑模型 84
3.3.13 传递属性 85
3.3.14 绘制传递属性权重工具 85
3.3.15 传递着色集 85
3.3.16 剪贴板操作 86
3.3.17 实战——复制并粘贴对象的属性 86
3.3.18 减少 86
3.3.19 绘制减少权重工具 87
3.3.20 清理 87
3.3.21 三角形化 88
3.3.22 四边形化 88
3.3.23 填充洞 88
3.3.24 实战——补洞 88
3.3.25 生成洞工具 88
3.3.26 实战——创建洞 89
3.3.27 创建多边形工具 89
3.3.28 实战——创建多边形 90
3.3.29 雕刻几何体工具 90
3.3.30 镜像切割 90
3.3.31 镜像几何体 90
3.3.32 综合实例——制作骰子 91
3.4 编辑多边形网格 92
3.4.1 保持面的连接性 92
3.4.2 挤出 92
3.4.3 实战——挤出多边形 93
3.4.4 桥接 93
3.4.5 实战——桥接多边形 94
3.4.6 附加到多边形工具 94
3.4.7 在网格上投影曲线 94
3.4.8 使用投影的曲线分割网格 95
3.4.9 切割面工具 95
3.4.10 实战——切割多边形面 95
3.4.11 交互式分割工具 96
3.4.12 插入循环边工具 96
3.4.13 实战——在多边形上插入循环边 96
3.4.14 偏移循环边工具 97
3.4.15 实战——偏移多边形的循环边 97
3.4.16 添加分段 97
3.4.17 实战——细分面的分段数 98
3.4.18 滑动边工具 98
3.4.19 实战——滑动边的位置 98
3.4.20 变换组件 99
3.4.21 翻转三角形边 99
3.4.22 正向自旋边 99
3.4.23 反向自旋边 99
3.4.24 刺破面 99
3.4.25 楔形面 100
3.4.26 实战——创建扇形面 100
3.4.27 复制面 100
3.4.28 实战——复制多边形的面 100
3.4.29 连接组件 101
3.4.30 分离组件 101
3.4.31 实战——分离顶点 101
3.4.32 合并 101
3.4.33 实战——合并顶点 101
3.4.34 合并到中心 102
3.4.35 收拢 102
3.4.36 实战——收拢多边形的面 103
3.4.37 合并顶点工具 103
3.4.38 合并边工具 103
3.4.39 删除边/顶点 103
3.4.40 实战——删除顶点 103
3.4.41 切角顶点 104
3.4.42 实战——切角顶点 104
3.4.43 倒角 104
3.4.44 实战——倒角多边形 105
3.4.45 折痕工具 105
3.4.46 移除选定对象 105
3.4.47 移除全部 106
3.4.48 折痕集 106
3.4.49 指定不可见面 106
3.4.50 综合实例——制作手雷 106
3.5 本章小结 111
3.6 课后练习 111
3.6.1 课后练习——制作钻石 111
3.6.2 课后练习——制作香蕉 111
第4章 细分曲面建模技术 112
4.1 细分曲面基础知识 112
4.1.1 理解细分曲面建模 112
4.1.2 细分曲面对象的特点 112
4.2 创建细分曲面对象 113
4.2.1 细分曲面对象的创建方法 113
4.2.2 创建细分曲面基本体 113
4.3 细分曲面的编辑模式 113
4.3.1 标准编辑模式 113
4.3.2 多边形编辑模式 114
4.4 编辑细分曲面对象 114
4.4.1 纹理 114
4.4.2 完全折痕边/顶点 115
4.4.3 实战——完全折痕边 115
4.4.4 部分折痕边/顶点 115
4.4.5 取消折痕边/顶点 115
4.4.6 镜像 115
4.4.7 附加 116
4.4.8 实战——附加对象 116
4.4.9 匹配拓扑 116
4.4.10 实战——匹配拓扑结构 116
4.4.11 清理拓扑 117
4.4.12 收拢层次 117
4.4.13 标准模式/多边形代理模式 117
4.4.14 雕刻几何体工具 117
4.4.15 选择命令集合 117
4.4.16 实战——细化选择的元素 118
4.4.17 组件显示级别 118
4.4.18 组件显示过滤器 118
4.4.19 综合实例——制作螺丝刀 119
4.5 本章小结 121
4.6 课后练习——制作水果刀 121
第5章 灯光和摄影机技术 122
5.1 灯光概述 122
技术专题——主光、辅助光和背景光 122
5.2 灯光的类型 123
5.2.1 点光源 123
5.2.2 环境光 123
5.2.3 平行光 123
5.2.4 体积光 124
5.2.5 区域光 124
5.2.6 聚光灯 124
5.3 灯光的基本操作 124
5.4 灯光的属性 125
5.4.1 聚光灯属性 125
5.4.2 灯光效果 126
5.4.3 实战——制作角色灯光雾 128
5.4.4 实战——制作镜头光斑特效 129
5.4.5 实战——制作光栅效果 130
5.4.6 实战——创建三点照明 131
5.4.7 阴影 132
5.4.8 实战——使用深度贴图阴影 133
5.4.9 实战——使用光线跟踪阴影 134
技术专题——深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别 135
5.4.10 综合实例——创建太阳和天空照明 135
5.5 摄影机的类型 137
5.5.1 摄影机 137
5.5.2 摄影机和目标 138
5.5.3 摄影机、目标和上方向 138
5.5.4 立体摄影机 138
5.5.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 138
5.6 摄影机的基本设置 138
5.7 摄影机工具 140
5.7.1 侧滚工具 140
5.7.2 平移工具 140
5.7.3 推拉工具 140
5.7.4 缩放工具 141
5.7.5 二维平移/缩放工具 141
5.7.6 侧滚工具 141
5.7.7 方位角仰角工具 141
5.7.8 偏转-俯仰工具 141
5.7.9 飞行工具 142
5.7.10 实战——制作景深特效 142
5.8 本章小结 143
5.9 课后练习 143
5.9.1 课后练习——制作辉光效果 143
5.9.2 课后练习——制作景深效果 143
第6章 材质和纹理技术 144
6.1 材质概述 144
6.2 材质编辑器 144
6.2.1 工具栏 145
6.2.2 创建栏 145
6.2.3 分类区域 145
6.2.4 工作区域 145
6.3 材质类型 145
6.3.1 表面材质 145
6.3.2 体积材质 146
6.3.3 置换材质 147
6.4 材质属性 147
6.4.1 材质的公用属性 147
技术专题——凹凸贴图与置换材质的区别 148
6.4.2 材质的高光属性 148
6.4.3 光线跟踪属性 149
6.4.4 实战——制作卡通鲨鱼 150
6.4.5 实战——制作迷彩材质 151
6.4.6 实战——制作玻璃材质 152
6.4.7 实战——制作金属材质 155
6.4.8 实战——制作冰雕材质 155
6.5 纹理概述 158
6.5.1 纹理的类型 158
6.5.2 纹理的作用 158
6.6 纹理的属性 158
6.6.1 正常纹理 159
6.6.2 投影纹理 161
6.6.3 蒙板纹理 162
6.6.4 实战——制作酒瓶标签 162
6.7 创建与编辑UV 165
6.7.1 UV映射类型 165
6.7.2 UV坐标的设置原则 167
6.7.3 UV纹理编辑器 167
6.8 本章小结 168
6.9 课后练习 169
6.9.1 课后练习——制作卡通材质 169
6.9.2 课后练习——制作昆虫材质 169
第7章 渲染技术 170
7.1 渲染基础 170
7.1.1 渲染概念 170
7.1.2 渲染算法 170
7.2 默认渲染器——Maya软件 171
7.2.1 文件输出与图像大小 171
7.2.2 渲染设置 172
7.2.3 实战——制作水墨画 173
7.2.4 综合实例——制作台灯艺术 176
7.3 电影级渲染器——mental ray 184
技术专题——加载mental ray渲染器 184
7.3.1 mental ray的常用材质 184
7.3.2 mental ray渲染参数设置 185
7.3.3 实战——模拟全局照明 194
7.3.4 实战——制作焦散特效 194
7.3.5 实战——调整色温 195
7.3.6 实战——制作葡萄的次表面散射效果 196
7.3.7 综合实例——制作金属陀螺 198
7.4 本章小结 201
7.5 课后练习 201
7.5.1 课后练习——制作玻璃瓶 201
7.5.2 课后练习——制作扑克牌 201
第8章 动画技术 202
8.1 动画概述 202
8.2 时间轴 202
8.2.1 时间滑块 203
技术专题——如何操作时间滑块 203
8.2.2 时间范围滑块 203
8.2.3 播放控制器 203
8.2.4 动画控制菜单 203
8.2.5 动画**项 203
8.3 关键帧动画 203
8.3.1 设置关键帧 204
8.3.2 设置变换关键帧 205
8.3.3 自动关键帧 205
8.3.4 在通道盒中设置关键帧 205
8.3.5 实战——为对象设置关键帧 205
技术专题——取消没有受到影响的关键帧 206
8.4 曲线图编辑器 206
8.4.1 工具栏 206
8.4.2 大纲列表 208
8.4.3 曲线图表视图 208
技术专题——曲线图表视图的基本操作 208
8.4.4 实战——用曲线图制作重影动画 208
8.5 变形器 209
8.5.1 混合变形 209
8.5.2 实战——制作表情动画 210
8.5.3 晶格 212
技术专题——删除混合变形的方法 212
8.5.4 包裹 213
8.5.5 簇 213
8.5.6 非线性 214
8.5.7 抖动变形器 215
8.5.8 实战——制作腹部运动动画 215
8.5.9 线工具 215
8.5.10 褶皱工具 216
8.6 受驱动关键帧动画 216
技术专题——受驱动关键帧与正常关键帧的区别 216
8.6.1 驱动列表 216
8.6.2 菜单栏 217
8.6.3 功能按钮 218
8.7 运动路径动画 218
8.7.1 设置运动路径关键帧 218
8.7.2 实战——制作鱼游动动画 218
8.7.3 连接到运动路径 219
8.7.4 实战——制作金鱼游动动画 220
技术专题——运动路径标志 220
8.7.5 流动路径对象 220
8.7.6 实战——制作字幕穿越动画 221
8.7.7 综合实例——制作盘旋动画 221
8.8 对象约束 223
8.8.1 点 223
8.8.2 目标 223
8.8.3 实战——制作眼睛的转动动画 224
8.8.4 方向 225
8.8.5 缩放 226
8.8.6 父对象 226
8.8.7 几何体 226
8.8.8 正常 226
8.8.9 切线 227
8.8.10 极向量 227
8.9 骨架系统 227
8.9.1 了解骨架结构 227
8.9.2 父子关系 228
8.9.3 创建骨架 228
8.9.4 实战——制作人体骨架 229
8.9.5 编辑骨架 230
8.9.6 IK控制柄 231
技术专题——“IK控制柄工具”的使用方法 233
8.10 角色蒙皮 235
8.10.1 蒙皮前的准备工作 235
8.10.2 平滑绑定 235
8.10.3 交互式蒙皮绑定 237
8.10.4 刚性绑定 237
8.10.5 实战——刚性绑定 237
8.10.6 绘制蒙皮权重工具 238
8.10.7 综合实例——鲨鱼的刚性绑定与编辑 241
8.11 本章小结 245
8.12 课后练习 245
8.12.1 课后练习——制作关键帧动画 245
8.12.2 课后练习——制作壶中精灵动画 245
第9章 动力学 246
9.1 粒子系统 246
9.1.1 粒子工具 246
9.1.2 创建发射器 247
9.1.3 从对象发射 248
9.1.4 实战——从对象内部发射粒子 249
9.1.5 使用选定发射器 249
9.1.6 逐点发射速率 249
9.1.7 使碰撞 249
9.1.8 粒子碰撞事件编辑器 250
9.1.9 实战——创建粒子碰撞事件 251
9.1.10 目标 252
9.1.11 实例化器(替换) 252
9.1.12 实战——将粒子替换为实例对象 253
9.1.13 精灵向导 253
9.1.14 连接到时间 254
9.1.15 综合实例——制作树叶飞舞动画 254
9.2 动力场 257
技术专题——动力场的分类 257
9.2.1 空气 257
9.2.2 实战——制作风力场效果 258
9.2.3 阻力 258
9.2.4 实战——制作阻力场效果 259
9.2.5 重力 259
9.2.6 牛顿 259
9.2.7 实战——制作牛顿场效果 260
9.2.8 径向 260
9.2.9 湍流 260
9.2.10 实战——制作湍流场效果 261
9.2.11 一致 261
9.2.12 漩涡 261
9.2.13 实战——制作漩涡场效果 261
9.2.14 体积轴 262
9.2.15 体积曲线 262
9.2.16 使用选择对象作为场源 262
9.2.17 影响选定对象 262
9.2.18 综合实例——制作爆炸动画 263
9.3 柔体 265
9.3.1 创建柔体 265
9.3.2 创建弹簧 266
9.3.3 绘制柔体权重工具 266
9.4 刚体 267
技术专题——刚体的分类及使用 267
9.4.1 创建主动刚体 267
9.4.2 创建被动刚体 268
9.4.3 实战——制作刚体碰撞动画 268
9.4.4 创建钉子约束 269
9.4.5 创建固定约束 269
9.4.6 创建铰链约束 269
9.4.7 创建弹簧约束 270
9.4.8 创建屏障约束 270
9.4.9 设置主动关键帧 270
9.4.10 设置被动关键帧 270
9.4.11 断开刚体连接 270
9.4.12 综合实例——制作跷跷板动画 270
9.5 本章小结 271
9.6 课后练习 271
9.6.1 课后练习——制作雪景特效 271
9.6.2 课后练习——制作粒子光束 271
第 10章 流体与效果 272
10.1 流体 272
10.1.1 创建3D容器 272
10.1.2 创建2D容器 273
10.1.3 添加/编辑内容 273
技术专题——“绘制流体工具”的用法 275
10.1.4 创建具有发射器的3D容器 276
10.1.5 创建具有发射器的2D容器 276
10.1.6 获取流体示例 276
10.1.7 获取海洋/池塘示例 276
10.1.8 海洋 276
10.1.9 实战——创建海洋 278
10.1.10 池塘 279
10.1.11 扩展流体 279
10.1.12 编辑流体分辨率 279
10.1.13 使碰撞 279
10.1.14 生成运动场 279
10.1.15 设置初始状态 280
10.1.16 清除初始状态 280
10.1.17 状态另存为 280
10.1.18 综合实例——制作流体火球动画 280
10.2 效果 281
10.2.1 创建火 282
10.2.2 创建烟 282
10.2.3 创建焰火 283
10.2.4 实战——制作烟火动画 284
10.2.5 创建闪电 284
10.2.6 实战——制作闪电动画 285
10.2.7 创建破碎 285
10.2.8 创建曲线流 286
10.2.9 创建曲面流 287
10.2.10 删除曲面流 287
10.3 本章小结 287
10.4 课后练习 288
10.4.1 课后练习——制作3D流体火焰 288
10.4.2 课后练习——制作烟花特效 288