中文版3ds Max 2012完全自学教程(超值版)

978-7-115-33328-5
作者: 时代印象 瞿颖健 曹茂鹏
译者:
编辑: 孟飞飞

图书目录:

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第 1章 进入3ds Max 2012的世界 40

1.1 认识3ds Max 2012 40

1.2 3ds Max 2012的工作界面 40

1.2.1 标题栏 43

实战——用归档功能保存场景 47

1.2.2 菜单栏 48

实战——加载背景图像 55

实战——设置快捷键 58

实战——设置场景与系统单位 59

实战——设置文件自动备份 60

1.2.3 主工具栏 61

实战——用过滤器选择场景中的灯光 62

实战——按名称选择对象 64

实战——用套索选择区域工具选择对象 65

实战——用选择并移动工具制作酒杯塔 66

实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状 67

实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 69

实战——用镜像工具镜像椅子 71

实战——用对齐工具对齐办公椅 72

1.2.4 视口区域 74

实战——视口布局设置 74

1.2.5 命令面板 75

实战——制作一个变形的茶壶 76

1.2.6 时间尺 78

实战——用时间线滑块预览动画效果 78

1.2.7 状态栏 79

1.2.8 时间控制按钮 79

1.2.9 视图导航控制按钮 79

实战——使用所有视图可用控件 79

实战——使用透视图和正交视图可用控件 80

实战——使用摄影机视图可用控件 81

第 2章 内置几何体建模 82

2.1 建模常识 82

2.1.1 为什么要建模 82

2.1.2 建模思路解析 82

2.1.3 参数化对象与可编辑对象 83

实战——修改参数化对象 83

实战——通过改变球体形状创建苹果 84

2.1.4 建模的常用方法 86

2.2 创建内置几何体 88

2.2.1 创建标准基本体 88

实战——用长方体制作简约橱柜 89

实战——用长方体制作简约书架 90

实战——用长方体制作书桌 91

实战——用球体制作创意灯饰 93

实战——用圆柱体制作圆桌 95

实战——用圆环创建木质饰品 97

实战——用管状体和圆环制作水杯 97

实战——用标准基本体制作一组石膏 99

实战——用标准基本体制作积木 99

2.2.2 创建扩展基本体 101

实战——用异面体制作风铃 102

实战——用切角长方体制作餐桌椅 103

实战——用切角圆柱体制作简约茶几 105

2.2.3 创建mental ray代理对象 107

实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅 108

2.2.4 创建门对象 110

2.2.5 创建窗户对象 111

2.2.6 创建AEC扩展对象 112

实战——用植物制作池塘垂柳 113

2.2.7 创建楼梯对象 115

实战——创建螺旋楼梯 116

2.3 创建复合对象 117

2.3.1 散布 117

实战——用散布制作遍山野花 118

2.3.2 图形合并 119

实战——用图形合并制作创意钟表 119

2.3.3 布尔 121

实战——用布尔运算制作骰子 121

2.3.4 放样 122

实战——用放样制作旋转花瓶 122

2.3.5 ProBoolean 123

2.4 创建VRay物体 124

2.4.1 VRay代理 124

实战——用VRay代理物体创建剧场 124

2.4.2 VRay毛发 125

2.4.3 VRay平面 125

第3章 样条线建模 126

3.1 样条线 126

3.1.1 线 126

实战——用线制作台历 128

实战——用线制作卡通猫咪 129

3.1.2 文本 130

实战——用文本制作创意字母 131

实战——用文本制作数字灯箱 131

3.1.3 螺旋线 132

实战——用螺旋线制作现代沙发 133

3.1.4 其他样条线 134

实战——用多种样条线制作糖果 135

3.2 扩展样条线 135

实战——用扩展样条线制作置物架 136

实战——用扩展样条线创建迷宫 136

3.3 编辑样条线 137

3.3.1 转换为可编辑样条线 137

3.3.2 调节可编辑样条线 138

3.3.3 将二维样条线转换成三维模型 140

3.4 各种样条线建模实训 141

实战——用样条线制作创意桌子 141

实战——用样条线制作小号 143

实战——用样条线制作中式椅子 144

实战——用样条线制作花篮 145

实战——用样条线制作水晶灯 147

实战——根据CAD图纸制作户型图 150

第4章 修改器建模 152

4.1 修改器的基础知识 152

4.1.1 修改器堆栈 152

4.1.2 为对象加载修改器 153

4.1.3 修改器的排序 153

4.1.4 启用与禁用修改器 153

4.1.5 编辑修改器 154

4.1.6 塌陷修改器堆栈 154

4.2 修改器的种类 155

4.2.1 选择修改器 155

4.2.2 世界空间修改器 155

4.2.3 对象空间修改器 155

4.3 常用修改器 156

4.3.1 挤出修改器 156

实战——用挤出修改器制作花朵吊灯 156

4.3.2 倒角修改器 158

实战——用倒角修改器制作牌匾 158

4.3.3 车削修改器 159

实战——用车削修改器制作餐具 160

实战——用车削修改器制作高脚杯 161

实战——用车削修改器制作简约吊灯 161

4.3.4 弯曲修改器 163

实战——用弯曲修改器制作花朵 163

4.3.5 扭曲修改器 164

实战——用扭曲修改器制作大厦 164

4.3.6 对称修改器 166

实战——用对称修改器制作字母休闲椅 166

4.3.7 置换修改器 167

4.3.8 噪波修改器 167

实战——用置换与噪波修改器制作海面 168

4.3.9 FFD修改器 168

实战——用FFD修改器制作沙发 169

4.3.10 晶格修改器 171

实战——用晶格修改器制作鸟笼 172

4.3.11 平滑类修改器 173

实战——用网格平滑修改器制作樱桃 173

4.3.12 优化修改器 174

实战——用优化与超级优化修改器优化模型 175

4.3.13 融化修改器 176

实战——用融化修改器制作融化的糕点 176

4.3.14 倒角剖面修改器 177

实战——用倒角剖面修改器制作三维文字 177

第5章 网格建模 178

5.1 转换网格对象 178

5.2 编辑网格对象 179

实战——用网格建模制作餐叉 179

实战——用网格建模制作椅子 181

实战——用网格建模制作沙发 183

实战——用网格建模制作大檐帽 186

第6章 NURBS建模 188

6.1 NURBS基础知识 188

6.1.1 NURBS对象类型 188

6.1.2 创建NURBS对象 189

6.1.3 转换NURBS对象 189

6.2 编辑NURBS对象 189

6.2.1 常规卷展栏 189

6.2.2 显示线参数卷展栏 190

6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏 190

6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏 190

6.3 NURBS创建工具箱 190

实战——用NURBS建模制作抱枕 191

实战——用NURBS建模制作植物叶片 192

实战——用NURBS建模制作冰激凌 193

实战——用NURBS建模制作花瓶 195

第7章 多边形建模 196

7.1 转换多边形对象 196

7.2 编辑多边形对象 197

7.2.1 选择卷展栏 197

7.2.2 软选择卷展栏 198

7.2.3 编辑几何体卷展栏 199

7.2.4 编辑顶点卷展栏 200

7.2.5 编辑边卷展栏 201

7.2.6 编辑多边形卷展栏 203

实战——用多边形建模制作苹果 203

实战——用多边形建模制作足球 205

实战——用多边形建模制作布料 206

实战——用多边形建模制作单人沙发 207

实战——用多边形建模制作欧式边几 211

实战——用多边形建模制作钻戒 215

实战——用多边形建模制作向日葵 217

实战——用多边形建模制作藤椅 220

实战——用多边形建模制作欧式双人床 223

实战——用多边形建模制作苹果手机 226

实战——用多边形建模制作欧式别墅 231

7.3 Graphite建模工具 236

7.3.1 调出Graphite建模工具 237

7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态 237

7.3.3 Graphite建模工具的参数 237

实战——用Graphite建模工具制作床头柜 241

实战——用Graphite工具制作保温杯 242

实战——用Graphite工具制作欧式台灯 244

实战——用Graphite工具制作橱柜 245

实战——用Graphite工具制作麦克风 247

第8章 灯光技术 250

8.1 初识灯光 250

8.1.1 灯光的作用 250

8.1.2 3ds Max中的灯光 250

8.2 光度学灯光 251

8.2.1 目标灯光 251

实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 253

8.2.2 自由灯光 255

8.2.3 mr Sky门户 256

8.3 标准灯光 256

8.3.1 目标聚光灯 256

实战——用目标聚光灯制作餐厅日光 258

8.3.2 自由聚光灯 260

8.3.3 目标平行光 261

实战——用目标平行光制作卧室日光 261

实战——用目标平行光制作阴影场景 262

8.3.4 自由平行光 263

8.3.5 泛光灯 263

实战——用泛光灯制作星空特效 263

8.3.6 天光 265

8.3.7 mr区域泛光灯 266

实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒 266

8.3.8 mr区域聚光灯 267

实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效 267

8.4 VRay灯光 269

8.4.1 VRay光源 269

实战——用VRay光源制作工业产品灯光 271

实战——用VRay光源制作会客厅灯光 272

实战——用VRay光源制作烛光 273

实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光 274

实战——用VRay光源制作客厅灯光 275

8.4.2 VRay太阳 277

8.4.3 VRay天空 278

实战——用VRay太阳制作室内阳光 279

实战——用VRay太阳制作室外阳光 280

8.5 综合实例——休闲室夜景表现 281

8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现 285

8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现 287

第9章 摄影机技术 290

9.1 真实摄影机的结构 290

9.2 摄影机的相关术语 290

9.2.1 镜头 290

9.2.2 焦平面 292

9.2.3 光圈 292

9.2.4 快门 292

9.2.5 胶片感光度 293

9.3 3ds Max中的摄影机 293

9.3.1 目标摄影机 293

实战——用目标摄影机制作花丛景深 296

实战——用目标摄影机制作运动模糊特效 297

9.3.2 VRay物理像机 298

实战——测试VRay物理像机的缩放因数 300

实战——测试VRay物理像机的渐晕 300

实战——测试VRay物理像机的快门速度 301

第 10章 材质与贴图技术 302

10.1 初识材质 302

10.2 材质编辑器 302

10.2.1 菜单栏 303

10.2.2 材质球示例窗 305

10.2.3 工具栏 305

10.2.4 参数控制区 306

10.3 材质资源管理器 306

10.3.1 场景面板 306

10.3.2 材质面板 308

10.4 常用材质 309

10.4.1 标准材质 309

实战——用标准材质制作发光材质 310

10.4.2 混合材质 311

实战——用混合材质制作雕花玻璃材质 311

10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 312

实战——用墨水油漆材质制作卡通材质 313

10.4.4 多维/子对象材质 313

10.4.5 VRay发光材质 314

实战——用VRay发光材质制作灯管材质 314

10.4.6 VRay双面材质 315

10.4.7 VRay混合材质 315

实战——用VRay混合材质制作钻戒材质 316

10.4.8 VRayMtl材质 317

实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质 320

实战——用VRayMtl材质制作银材质 321

实战——用VRayMtl材质制作镜子材质 321

实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质 322

实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质 323

实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质 324

实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 325

实战——用VRayMtl材质制作红酒材质 326

实战——用VRayMtl材质制作水晶材质 327

实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 328

10.5 常用贴图 329

10.5.1 不透明度贴图 332

实战——用不透明度贴图制作叶片材质 332

10.5.2 棋盘格贴图 333

10.5.3 位图贴图 334

实战——用位图贴图制作书本材质 334

10.5.4 渐变贴图 335

实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质 335

10.5.5 平铺贴图 336

实战——用平铺贴图制作地砖材质 336

10.5.6 衰减贴图 337

实战——用衰减贴图制作水墨材质 337

10.5.7 噪波贴图 338

实战——用噪波贴图制作茶水材质 339

10.5.8 斑点贴图 339

10.5.9 泼溅贴图 340

10.5.10 混合贴图 340

实战——用混合贴图制作颓废材质 340

10.5.11 细胞贴图 340

10.5.12 颜色修正贴图 341

10.5.13 法线凹凸贴图 341

10.5.14 VRayHDRI贴图 341

第 11章 环境和效果技术 342

11.1 环境 342

11.1.1 背景与全局照明 342

实战——为效果图添加室外环境贴图 343

实战——测试全局照明 343

11.1.2 曝光控制 344

11.1.3 大气 345

实战——用火效果制作蜡烛火焰 346

实战——用雾效果制作海底烟雾 348

实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾 349

实战——用体积光为CG场景添加体积光 350

11.2 效果 352

11.2.1 镜头效果 352

实战——用镜头效果制作镜头特效 353

11.2.2 模糊 355

实战——用模糊效果制作奇幻CG特效 356

11.2.3 亮度和对比度 357

实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度 357

11.2.4 色彩平衡 358

实战——用色彩平衡效果调整场景的色调 358

11.2.5 胶片颗粒 359

实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面 359

第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 360

12.1 显示器的校色 360

12.1.1 调节显示器的对比度 360

12.1.2 调节显示器的亮度 360

12.1.3 调节显示器的伽玛值 361

12.2 渲染的基本常识 361

12.2.1 渲染器的类型 361

12.2.2 渲染工具 362

12.3 默认扫描线渲染器 363

实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画 363

12.4 mental ray渲染器 364

12.4.1 间接照明选项卡 365

12.4.2 渲染器选项卡 366

实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景 367

12.5 VRay渲染器 368

12.5.1 VR-基项选项卡 368

12.5.2 VR-间接照明选项卡 373

12.5.3 VR-设置选项卡 379

12.6 综合实例——餐厅夜景表现 381

12.6.1 材质制作 381

12.6.2 灯光设置 384

12.6.3 设置摄影机 385

12.6.4 渲染设置 385

12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现 386

12.7.1 材质制作 386

12.7.2 灯光设置 388

12.7.3 渲染设置 390

12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现 390

12.8.1 材质制作 391

12.8.2 灯光设置 393

12.8.3 渲染设置 395

12.8.4 后期处理 396

12.9 综合实例——简约别墅日光表现 396

12.9.1 材质制作 396

12.9.2 灯光设置 398

12.9.3 渲染设置 398

12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现 399

12.10.1 创建摄影机 400

12.10.2 检测模型 401

12.10.3 材质制作 402

12.10.4 灯光设置 403

12.10.5 渲染设置 404

12.11 综合实例——童话四季(CG表现) 405

12.11.1 春 406

12.11.2 夏 410

12.11.3 秋 412

12.11.4 冬 414

第 13章 粒子系统与空间扭曲 416

13.1 粒子系统 416

13.1.1 PF Source(粒子流源) 417

实战——用粒子流源制作影视包装文字动画 418

实战——用粒子流源制作粒子吹散动画 420

实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画 422

实战——用粒子流源制作放箭动画 424

实战——用粒子流源制作手写字动画 425

13.1.2 喷射 426

实战——用喷射粒子制作下雨动画 427

13.1.3 雪 427

实战——用雪粒子制作雪花飘落动画 427

13.1.4 超级喷射 428

实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画 431

实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画 432

13.1.5 暴风雪 434

13.1.6 粒子阵列 434

实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画 434

13.1.7 粒子云 435

13.2 空间扭曲 435

13.2.1 力 435

实战——用推力制作冒泡泡动画 436

实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 437

实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画 438

实战——用风力制作海面波动动画 439

13.2.2 导向器 441

13.2.3 几何/可变形 442

实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画 442

13.2.4 基于修改器 443

第 14章 动力学 444

14.1 动力学MassFX概述 444

14.2 创建动力学MassFX 445

14.2.1 MassFX工具 445

14.2.2 模拟工具 449

14.2.3 刚体创建工具 449

实战——制作弹力球动力学刚体动画 451

实战——制作硬币散落动力学刚体动画 452

实战——制作多米诺骨牌动力学刚体动画 453

实战——制作茶壶下落动力学刚体动画 453

实战——制作球体撞墙运动学刚体动画 454

实战——制作汽车碰撞运动学刚体动画 455

14.3 创建约束 456

14.3.1 连接卷展栏 457

14.3.2 平移限制卷展栏 457

14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏 457

14.3.4 弹簧卷展栏 458

14.3.5 高级卷展栏 458

14.4 Cloth(布料)修改器 458

14.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数 459

14.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数 462

实战——用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 463

实战——用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画 464

实战——用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 465

实战——用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 467

第 15章 毛发系统 468

15.1 毛发系统概述 468

15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 468

15.2.1 选择卷展栏 469

15.2.2 工具卷展栏 469

15.2.3 设计卷展栏 470

15.2.4 常规参数卷展栏 471

15.2.5 材质参数卷展栏 471

15.2.6 mr参数卷展栏 472

15.2.7 卷发参数卷展栏 472

15.2.8 纽结参数卷展栏 473

15.2.9 多股参数卷展栏 473

15.2.10 动力学卷展栏 473

15.2.11 显示卷展栏 473

实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵 473

实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球 475

实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔 476

实战—— 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 477

实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英 478

15.3 VRay毛发 479

15.3.1 参数卷展栏 480

15.3.2 贴图卷展栏 480

15.3.3 视口显示卷展栏 481

实战——用VRay毛发制作毛巾 481

实战——用VRay毛发制作草地 482

实战——用VRay毛发制作地毯 483

第 16章 基础动画 484

16.1 动画概述 484

16.2 动画制作工具 484

16.2.1 关键帧设置 484

实战——用自动关键点制作风车旋转动画 486

实战——用自动关键点制作茶壶扭曲动画 486

16.2.2 播放控制器 487

16.2.3 时间配置 487

16.3 曲线编辑器 487

16.3.1 关键点控制工具栏 488

16.3.2 关键点切线工具栏 488

16.3.3 切线动作工具栏 489

16.3.4 关键点输入工具栏 489

16.3.5 导航工具栏 489

实战——用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 489

16.4 约束 490

16.4.1 附着约束 490

16.4.2 曲面约束 491

16.4.3 路径约束 491

实战——用路径约束制作金鱼游动动画 492

实战——用路径约束制作写字动画 493

实战——用路径约束制作摄影机动画 494

实战——用路径约束制作星形发光圈 495

16.4.4 位置约束 495

16.4.5 链接约束 496

16.4.6 注视约束 496

实战——用注视约束制作人物眼神动画 496

16.4.7 方向约束 497

16.5 变形器 498

16.5.1 变形器修改器 498

实战——用变形器修改器制作露珠变形动画 500

实战——用变形器修改器制作人物面部表情动画 500

16.5.2 路径变形(WSM)修改器 502

实战——用路径变形(WSM)修改器制作植物生长动画  502

第 17章 高级动画 504

17.1 骨骼与蒙皮 504

17.1.1 骨骼 504

实战——为变形金刚创建骨骼 508

17.1.2 IK解算器 509

实战——用样条线IK解算器制作爬行动画 511

17.1.3 Biped 512

实战——用Biped制作人体行走动画 520

实战——用Biped制作搬箱子动画 521

17.1.4 蒙皮 522

17.2 群组对象 525

17.2.1 设置卷展栏 525

17.2.2 解算卷展栏 526

17.2.3 优先级卷展栏 527

17.2.4 平滑卷展栏 527

17.2.5 碰撞卷展栏 528

17.2.6 几何体卷展栏 528

17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏 528

实战——用群组和代理辅助对象制作群集动画 528

17.3 CAT对象 531

17.3.1 CATMuscle 531

17.3.2 肌肉股 532

17.3.3 CATParent 532

实战——用CATParent制作动物行走动画 533

实战——用CATParent制作恐龙动画 534

17.4 综合实例——用Biped制作人物打斗动画 536

17.4.1 创建骨骼与蒙皮 536

17.4.2 制作打斗动画 536

17.5 综合实例——用CATParent制作飞龙爬树动画 537

17.5.1 创建骨骼与蒙皮 537

17.5.2 制作爬树动画 538

17.6 综合实例——制作守门员救球动画 539

17.6.1 创建骨骼系统 539

17.6.2 为人物蒙皮 539

17.6.3 制作救球动画 540

附录1:本书索引 542

一、3ds Max快捷键索引 542

NO.1 主界面快捷键 542

NO.2 轨迹视图快捷键 543

NO.3 渲染器设置快捷键 543

NO.4 示意视图快捷键 543

NO.5 Active Shade快捷键 543

NO.6 视频编辑快捷键 543

NO.7 NURBS编辑快捷键 543

NO.8 FFD快捷键 543

二、本书实战速查表 544

三、本书综合实例速查表 545

四、本书疑难问题速查表 546

五、本书技术专题速查表 546

附录2:效果图制作实用速查表 547

一、常见物体折射率 547

NO.1 材质折射率 547

NO.2 液体折射率 548

NO.3 晶体折射率 548

二、常用家具尺寸 548

三、室内物体常用尺寸 549

NO.1 墙面尺寸 549

NO.2 餐厅 549

NO.3 商场营业厅 549

NO.4 饭店客房 549

NO.5 卫生间 549

NO.6 交通空间 549

NO.7 灯具 549

NO.8 办公用具 549

详情

全书共分为11章,详细地讲解了3ds Max的基本知识、对象的创建、变换对象、修改器的使用、材质的制作、如何创建动画、灯光与摄影机、渲染输出以及物理动画模拟工具(reactor)等3ds Max的所有功能

图书摘要

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