中文版3ds Max 2014完全自学教程(超值版)

978-7-115-40549-4
作者: 时代印象
译者:
编辑: 张丹丹

图书目录:

第 1章 进入3ds Max 2014的世界 40

1.1 认识3ds Max 2014 40

1.2 3ds Max 2014的工作界面 40

1.3 标题栏 43

1.3.1 应用程序 43

实战:用归档功能保存场景 47

1.3.2 快速访问工具栏 48

1.3.3 信息中心 49

1.4 菜单栏 49

1.4.1 编辑菜单 49

1.4.2 工具菜单 52

1.4.3 组菜单 53

1.4.4 视图菜单 54

实战:加载背景图像 55

1.4.5 创建菜单 56

1.4.6 修改器菜单 56

1.4.7 动画菜单 56

1.4.8 图形编辑器菜单 57

1.4.9 渲染菜单 57

1.4.10 自定义菜单 57

实战:设置快捷键 59

实战:设置场景与系统单位 60

实战:设置文件自动备份 60

1.4.11 MAXScript(MAX脚本)菜单 61

1.4.12 帮助菜单 61

1.5 主工具栏 61

1.5.1 选择并链接 62

1.5.2 断开当前选择链接 62

1.5.3 绑定到空间扭曲 62

1.5.4 过滤器 62

实战:用过滤器选择场景中的灯光 62

1.5.5 选择对象 63

1.5.6 按名称选择 64

实战:按名称选择对象 64

1.5.7 选择区域 65

实战:用套索选择区域工具选择对象 65

1.5.8 窗口/交叉 65

1.5.9 选择并移动 65

实战:用选择并移动工具制作酒杯塔 66

1.5.10 选择并旋转 67

1.5.11 选择并缩放 67

实战:用选择并缩放工具调整花瓶形状 68

1.5.12 参考坐标系 68

1.5.13 使用轴点中心 68

1.5.14 选择并操纵 68

1.5.15 键盘快捷键覆盖切换 68

1.5.16 捕捉开关 69

1.5.17 角度捕捉切换 69

实战:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 69

1.5.18 百分比捕捉切换 70

1.5.19 微调器捕捉切换 70

1.5.20 编辑命名选择集 70

1.5.21 创建选择集 70

1.5.22 镜像 70

实战:用镜像工具镜像椅子 71

1.5.23 对齐 71

实战:用对齐工具对齐办公椅 72

1.5.24 层管理器 72

1.5.25 功能切换区(石墨建模工具) 72

1.5.26 曲线编辑器 72

1.5.27 图解视图 73

1.5.28 材质编辑器 73

1.5.29 渲染设置 73

1.5.30 渲染帧窗口 73

1.5.31 渲染工具 73

1.6 视口设置 74

1.6.1 视图快捷菜单 74

实战:视口布局设置 74

1.6.2 视口布局选项卡 75

1.6.3 切换透视图背景色 75

1.6.4 切换栅格的显示 75

1.7 命令面板 76

1.7.1 创建面板 76

1.7.2 修改面板 76

实战:制作一个变形的茶壶 76

1.7.3 层次面板 77

1.7.4 运动面板 78

1.7.5 显示面板 78

1.7.6 实用程序面板 78

1.8 动画控件 78

1.8.1 时间尺 78

实战:用时间线滑块预览动画效果 78

1.8.2 时间控制按钮 79

1.9 状态栏 79

1.10 视图导航控制按钮 79

1.10.1 所有视图可用控件 79

实战:使用所有视图可用控件 79

1.10.2 透视图和正交视图可用控件 80

实战:使用透视图和正交视图可用控件 80

1.10.3 摄影机视图可用控件 80

实战:使用摄影机视图可用控件 81

第 2章 内置几何体建模 82

2.1 建模常识 82

2.1.1 为什么要建模 82

2.1.2 建模思路解析 82

2.1.3 参数化对象与可编辑对象 83

实战:修改参数化对象 83

实战:通过改变球体形状创建苹果 84

2.1.4 建模的常用方法 85

2.2 创建内置几何体 87

2.2.1 创建标准基本体 88

实战:用长方体制作简约橱柜 88

实战:用长方体制作简约书架 90

实战:用长方体制作书桌 91

实战:用球体制作创意灯饰 93

实战:用圆柱体制作圆桌 94

实战:用圆环创建木质饰品 96

实战:用管状体和圆环制作水杯 96

实战:用标准基本体制作一组石膏 98

实战:用标准基本体制作积木 98

2.2.2 创建扩展基本体 100

实战:用异面体制作风铃 101

实战:用切角长方体制作餐桌椅 102

实战:用切角圆柱体制作简约茶几 103

2.2.3 创建mental ray代理对象 105

实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅 106

2.2.4 创建门对象 108

2.2.5 创建窗户对象 109

2.2.6 创建AEC扩展对象 110

实战:用植物制作池塘垂柳 111

2.2.7 创建楼梯对象 113

实战:创建螺旋楼梯 114

2.3 创建复合对象 115

2.3.1 散布 115

实战:用散布制作遍山野花 115

2.3.2 图形合并 116

实战:用图形合并制作创意钟表 117

2.3.3 布尔 118

实战:用布尔运算制作骰子 119

2.3.4 放样 120

实战:用放样制作旋转花瓶 120

2.3.5 ProBoolean 121

2.4 创建VRay物体 121

2.4.1 VRay代理 121

实战:用VRay代理物体创建剧场 122

2.4.2 VRay毛皮 123

2.4.3 VRay平面 123

第3章 样条线建模 124

3.1 样条线 124

3.1.1 线 125

实战:用线制作台历 126

实战:用线制作卡通猫咪 127

3.1.2 文本 128

实战:用文本制作创意字母 129

实战:用文本制作数字灯箱 129

3.1.3 螺旋线 130

实战:用螺旋线制作现代沙发 131

3.1.4 其他样条线 132

实战:用多种样条线制作糖果 132

3.2 扩展样条线 133

实战:用扩展样条线制作置物架 133

实战:用扩展样条线创建迷宫 134

3.3 编辑样条线 135

3.3.1 转换为可编辑样条线 135

3.3.2 调节可编辑样条线 136

3.3.3 将二维样条线转换成三维模型 138

3.4 各种样条线建模实训 138

实战:用样条线制作创意桌子 138

实战:用样条线制作小号 141

实战:用样条线制作中式椅子 142

实战:用样条线制作花篮 143

实战:用样条线制作水晶灯 144

实战:根据CAD图纸制作户型图 146

第4章 修改器建模 148

4.1 修改器的基础知识 148

4.1.1 修改器堆栈 148

4.1.2 为对象加载修改器 149

4.1.3 修改器的排序 149

4.1.4 启用与禁用修改器 149

4.1.5 编辑修改器 150

4.1.6 塌陷修改器堆栈 150

4.2 修改器的种类 151

4.2.1 选择修改器 151

4.2.2 世界空间修改器 151

4.2.3 对象空间修改器 151

4.3 常用修改器 151

4.3.1 挤出修改器 152

实战:用挤出修改器制作花朵吊灯 152

4.3.2 倒角修改器 153

实战:用倒角修改器制作牌匾 154

4.3.3 车削修改器 155

实战:用车削修改器制作餐具 155

实战:用车削修改器制作高脚杯 156

实战:用车削修改器制作简约吊灯 157

4.3.4 弯曲修改器 158

实战:用弯曲修改器制作花朵 158

4.3.5 扭曲修改器 159

实战:用扭曲修改器制作大厦 159

4.3.6 对称修改器 161

实战:用对称修改器制作字母休闲椅 161

4.3.7 置换修改器 162

4.3.8 噪波修改器 163

实战:用置换与噪波修改器制作海面 163

4.3.9 FFD修改器 164

实战:用FFD修改器制作沙发 164

4.3.10 晶格修改器 166

实战:用晶格修改器制作鸟笼 167

4.3.11 平滑类修改器 168

实战:用网格平滑修改器制作樱桃 168

4.3.12 优化修改器 169

实战:用优化与超级优化修改器优化模型 170

4.3.13 融化修改器 171

实战:用融化修改器制作融化的糕点 171

4.3.14 倒角剖面修改器 172

实战:用倒角剖面修改器制作三维文字 172

第5章 网格建模 174

5.1 转换网格对象 174

5.2 编辑网格对象 175

实战:用网格建模制作餐叉 175

实战:用网格建模制作椅子 177

实战:用网格建模制作沙发 178

实战:用网格建模制作大檐帽 181

第6章 NURBS建模 184

6.1 NURBS基础知识 184

6.1.1 NURBS对象类型 184

6.1.2 创建NURBS对象 185

6.1.3 转换NURBS对象 185

6.2 编辑NURBS对象 185

6.2.1 常规卷展栏 185

6.2.2 显示线参数卷展栏 186

6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏 186

6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏 186

6.3 NURBS创建工具箱 186

实战:用NURBS建模制作抱枕 187

实战:用NURBS建模制作植物叶片 188

实战:用NURBS建模制作冰激凌 189

实战:用NURBS建模制作花瓶 190

第7章 多边形建模 192

7.1 转换多边形对象 192

7.2 编辑多边形对象 193

7.2.1 选择卷展栏 193

7.2.2 软选择卷展栏 194

7.2.3 编辑几何体卷展栏 195

7.2.4 编辑顶点卷展栏 195

7.2.5 编辑边卷展栏 196

7.2.6 编辑多边形卷展栏 198

实战:用多边形建模制作苹果 199

实战:用多边形建模制作足球 200

实战:用多边形建模制作布料 201

实战:用多边形建模制作单人沙发 203

实战:用多边形建模制作欧式边几 206

实战:用多边形建模制作钻戒 209

实战:用多边形建模制作向日葵 212

实战:用多边形建模制作藤椅 214

实战:用多边形建模制作欧式双人床 218

实战:用多边形建模制作苹果手机 221

实战:用多边形建模制作欧式别墅 226

7.3 建模工具选项卡 231

7.3.1 调出建模工具选项卡 231

7.3.2 切换建模工具选项卡的显示状态 231

7.3.3 建模选项卡的参数 231

实战:用建模工具制作床头柜 235

实战:用建模工具制作保温杯 236

实战:用建模工具制作欧式台灯 238

实战:用建模工具制作橱柜 239

实战:用建模工具制作麦克风 241

第8章 灯光技术 244

8.1 初识灯光 244

8.1.1 灯光的作用 244

8.1.2 3ds Max中的灯光 244

8.2 光度学灯光 245

8.2.1 目标灯光 245

实战:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 247

8.2.2 自由灯光 249

8.2.3 mr 天空入口 249

8.3 标准灯光 250

8.3.1 目标聚光灯 250

实战:用目标聚光灯制作餐厅日光 251

8.3.2 自由聚光灯 254

8.3.3 目标平行光 254

实战:用目标平行光制作卧室日光 254

实战:用目标平行光制作阴影场景 256

8.3.4 自由平行光 257

8.3.5 泛光 257

实战:用泛光灯制作星空特效 257

8.3.6 天光 259

8.3.7 mr Area Omni 259

实战:用mr Area Omni制作荧光棒 260

8.3.8 mr Area Spot 261

实战:用mr Area Spot制作焦散特效 261

8.4 VRay灯光 262

8.4.1 VRay灯光 263

实战:用VRay灯光制作工业产品灯光 264

实战:用VRay灯光制作会客厅灯光 265

实战:用VRay灯光制作烛光 266

实战:用VRay灯光制作书房夜晚灯光 267

实战:用VRay灯光制作客厅灯光 268

8.4.2 VRay太阳 270

8.4.3 VRay天空 271

实战:用VRay太阳制作室内阳光 271

实战:用VRay太阳制作室外阳光 272

8.5 综合实例:休闲室夜景表现 274

8.6 综合实例:中式餐厅柔和灯光表现 277

8.7 综合实例:豪华欧式卧室灯光表现 279

第9章 摄影机技术 282

9.1 真实摄影机的结构 282

9.2 摄影机的相关术语 282

9.2.1 镜头 282

9.2.2 焦平面 283

9.2.3 光圈 283

9.2.4 快门 284

9.2.5 胶片感光度 284

9.3 3ds Max中的摄影机 285

9.3.1 目标摄影机 285

实战:用目标摄影机制作花丛景深 287

实战:用目标摄影机制作运动模糊特效 288

9.3.2 VRay物理摄影机 289

实战:测试VRay物理摄影机的缩放因子 291

实战:测试VRay物理摄影机的光晕 291

实战:测试VRay物理摄影机的快门速度 292

第 10章 材质与贴图技术 294

10.1 初识材质 294

10.2 材质编辑器 294

10.2.1 菜单栏 295

10.2.2 材质球示例窗 297

10.2.3 工具栏 297

10.2.4 参数控制区 298

10.3 材质资源管理器 298

10.3.1 场景面板 298

10.3.2 材质面板 300

10.4 常用材质 300

10.4.1 标准材质 301

实战:用标准材质制作发光材质 302

10.4.2 混合材质 302

实战:用混合材质制作雕花玻璃材质 302

10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 304

实战:用墨水油漆材质制作卡通材质 304

10.4.4 多维/子对象材质 305

10.4.5 VRay灯光材质 305

实战:用VRay灯光材质制作灯管材质 306

10.4.6 VRay双面材质 307

10.4.7 VRay混合材质 307

实战:用VRay混合材质制作钻戒材质 307

10.4.8 VRayMtl材质 308

实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质 311

实战:用VRayMtl材质制作银材质 312

实战:用VRayMtl材质制作镜子材质 313

实战:用VRayMtl材质制作卫生间材质 313

实战:用VRayMtl材质制作大黄蜂材质 315

实战:用VRayMtl材质制作玻璃材质 316

实战:用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 317

实战:用VRayMtl材质制作红酒材质 317

实战:用VRayMtl材质制作水晶材质 318

实战:用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 320

10.5 各种贴图总览 321

10.6 常用贴图 323

10.6.1 不透明度贴图 323

实战:用不透明度贴图制作叶片材质 324

10.6.2 棋盘格贴图 325

10.6.3 位图贴图 325

实战:用位图贴图制作书本材质 326

10.6.4 渐变贴图 326

实战:用渐变贴图制作渐变花瓶材质 327

10.6.5 平铺贴图 328

实战:用平铺贴图制作地砖材质 328

10.6.6 衰减贴图 328

实战:用衰减贴图制作水墨材质 329

10.6.7 噪波贴图 329

实战:用噪波贴图制作茶水材质 330

10.6.8 斑点贴图 331

10.6.9 泼溅贴图 331

10.6.10 混合贴图 331

实战:用混合贴图制作颓废材质 331

10.6.11 细胞贴图 332

10.6.12 颜色修正贴图 333

10.6.13 法线凹凸贴图 333

10.6.14 VRayHDRI贴图 333

第 11章 环境和效果技术 334

11.1 环境 334

11.1.1 背景与全局照明 334

实战:为效果图添加室外环境贴图 335

实战:测试全局照明 335

11.1.2 曝光控制 336

11.1.3 大气 337

实战:用火效果制作蜡烛火焰 338

实战:用雾效果制作海底烟雾 339

实战:用体积雾制作荒漠沙尘雾 340

实战:用体积光为CG场景添加体积光 342

11.2 效果 343

11.2.1 镜头效果 344

实战:用镜头效果制作镜头特效 344

11.2.2 模糊 346

实战:用模糊效果制作奇幻CG特效 347

11.2.3 亮度和对比度 348

实战:用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度 348

11.2.4 色彩平衡 349

实战:用色彩平衡效果调整场景的色调 349

11.2.5 胶片颗粒 350

实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面 350

第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 352

12.1 显示器的校色 352

12.1.1 调节显示器的对比度 352

12.1.2 调节显示器的亮度 352

12.1.3 调节显示器的伽马值 353

12.2 渲染的基本常识 353

12.2.1 渲染器的类型 353

12.2.2 渲染工具 353

12.3 默认扫描线渲染器 354

实战:用默认扫描线渲染器渲染水墨画 355

12.4 mental ray渲染器 355

12.4.1 全局照明选项卡 356

12.4.2 渲染器选项卡 358

实战:用mental ray渲染器渲染牛奶场景 358

12.5 VRay渲染器 359

12.5.1 VRay选项卡 360

12.5.2 间接照明选项卡 364

12.5.3 设置选项卡 369

12.6 综合实例:餐厅夜景表现 372

12.6.1 材质制作 372

12.6.2 灯光设置 375

12.6.3 设置摄影机 376

12.6.4 渲染设置 376

12.7 综合实例:酒吧室内灯光表现 377

12.7.1 材质制作 377

12.7.2 灯光设置 379

12.7.3 渲染设置 380

12.8 综合实例:古典欧式会客厅柔和日光表现 381

12.8.1 材质制作 381

12.8.2 灯光设置 384

12.8.3 渲染设置 385

12.8.4 后期处理 386

12.9 综合实例:地中海风格别墅多角度日光表现 387

12.9.1 创建摄影机 387

12.9.2 检测模型 388

12.9.3 材质制作 389

12.9.4 灯光设置 390

12.9.5 渲染设置 391

12.10 综合实例:童话四季(CG表现) 392

12.10.1 春 393

12.10.2 夏 397

12.10.3 秋 400

12.10.4 冬 401

第 13章 粒子系统与空间扭曲 404

13.1 粒子系统 404

13.1.1 粒子流源 404

实战:用粒子流源制作影视包装文字动画 406

实战:用粒子流源制作粒子吹散动画 408

实战:用粒子流源制作烟花爆炸动画 410

实战:用粒子流源制作放箭动画 412

实战:用粒子流源制作拂尘动画 413

13.1.2 喷射 414

实战:用喷射粒子制作下雨动画 414

13.1.3 雪 415

实战:用雪粒子制作雪花飘落动画 415

13.1.4 超级喷射 416

实战:用超级喷射粒子制作烟雾动画 419

实战:用超级喷射粒子制作喷泉动画 420

13.1.5 暴风雪 421

13.1.6 粒子阵列 421

实战:用粒子阵列制作花瓶破碎动画 421

13.1.7 粒子云 422

13.2 空间扭曲 422

13.2.1 力 423

实战:用推力制作冒泡泡动画 423

实战:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 424

实战:用路径跟随制作星形发光圈动画 425

实战:用路径跟随制作树叶飞舞动画 426

实战:用风力制作海面波动动画 427

13.2.2 导向器 428

13.2.3 几何/可变形 428

实战:用爆炸变形制作汽车爆炸动画 429

第 14章 动力学 430

14.1 动力学MassFX概述 430

14.2 创建动力学MassFX 431

14.2.1 MassFX工具 431

14.2.2 模拟工具 435

14.2.3 刚体创建工具 436

实战:制作弹力球动力学刚体动画 437

实战:制作硬币散落动力学刚体动画 438

实战:制作多米诺骨牌动力学刚体动画 439

实战:制作茶壶下落动力学刚体动画 440

实战:制作炮弹撞墙运动学刚体动画 440

实战:制作汽车碰撞运动学刚体动画 441

14.3 创建约束 442

14.3.1 常规卷展栏 443

14.3.2 平移限制卷展栏 443

14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏 443

14.3.4 弹力卷展栏 444

14.3.5 **卷展栏 444

14.4 Cloth(布料)修改器 444

14.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数 445

14.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数 447

实战:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 449

实战:用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画 449

实战:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 450

实战:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 451

第 15章 毛发技术 452

15.1 毛发技术概述 452

15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 452

15.2.1 选择卷展栏 453

15.2.2 工具卷展栏 453

15.2.3 设计卷展栏 453

15.2.4 常规参数卷展栏 454

15.2.5 材质参数卷展栏 455

15.2.6 mr参数卷展栏 456

15.2.7 海市蜃楼参数卷展栏 456

15.2.8 成束参数卷展栏 456

15.2.9 卷发参数卷展栏 456

15.2.10 纽结参数卷展栏 457

15.2.11 多股参数卷展栏 457

15.2.12 动力学卷展栏 457

15.2.13 显示卷展栏 457

15.2.14 随机化参数卷展栏 458

实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵 458

实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球 459

实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔 460

实战:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 461

实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英 462

15.3 VRay毛皮 463

15.3.1 参数卷展栏 464

15.3.2 贴图卷展栏 464

15.3.3 视口显示卷展栏 465

实战:用VRay毛皮制作毛巾 465

实战:用VRay毛皮制作草地 466

实战:用VRay毛皮制作地毯 467

第 16章 基础动画 468

16.1 动画概述 468

16.2 动画制作工具 468

16.2.1 关键帧设置 468

实战:用自动关键点制作风车旋转动画 469

实战:用自动关键点制作茶壶扭曲动画 470

16.2.2 播放控制器 470

16.2.3 时间配置 471

16.3 曲线编辑器 471

16.3.1 关键点控制:轨迹视图工具栏 472

16.3.2 关键点切线:轨迹视图工具栏 472

16.3.3 切线动作:轨迹视图工具栏 472

16.3.4 关键点输入:轨迹视图工具栏 473

16.3.5 导航:轨迹视图工具栏 473

实战:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 473

16.4 约束 474

16.4.1 附着约束 474

16.4.2 曲面约束 475

16.4.3 路径约束 475

实战:用路径约束制作金鱼游动动画 475

实战:用路径约束制作写字动画 476

实战:用路径约束制作摄影机动画 477

16.4.4 位置约束 478

16.4.5 链接约束 478

16.4.6 注视约束 478

实战:用注视约束制作人物眼神动画 479

16.4.7 方向约束 479

16.5 变形器 480

16.5.1 变形器修改器 480

实战:用变形器修改器制作露珠变形动画 481

实战:用变形器修改器制作人物面部表情动画 482

16.5.2 路径变形(WSM)修改器 483

实战:用路径变形(WSM)修改器制作生长动画 483

第 17章 **动画 486

17.1 骨骼与蒙皮 486

17.1.1 骨骼 486

实战:为变形金刚创建骨骼 490

17.1.2 IK解算器 491

实战:用样条线IK解算器制作爬行动画 493

17.1.3 Biped 494

实战:用Biped制作人体行走动画 502

实战:用Biped制作搬箱子动画 503

17.1.4 蒙皮 504

17.2 群组对象 506

17.2.1 设置卷展栏 507

17.2.2 解算卷展栏 508

17.2.3 优先级卷展栏 508

17.2.4 平滑卷展栏 509

17.2.5 碰撞卷展栏 509

17.2.6 几何体卷展栏 509

17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏 510

实战:用群组和代理辅助对象制作群集动画 510

17.3 CAT对象 512

17.3.1 CAT肌肉 513

17.3.2 肌肉股 513

17.3.3 CAT父对象 514

实战:用CAT父对象制作动物行走动画 515

实战:用CAT父对象制作恐龙动画 515

17.4 人群流动画 517

17.4.1 填充选项卡 517

17.4.2 修改人群流 518

17.4.3 修改空闲区域 519

实战:用填充制作人群动画 519

17.5 综合实例:制作人物打斗动画 521

17.5.1 创建骨骼与蒙皮 521

17.5.2 制作打斗动画 521

17.6 综合实例:制作飞龙爬树动画 522

17.6.1 创建骨骼与蒙皮 522

17.6.2 制作爬树动画 523

17.7 综合实例:制作守门员救球动画 523

17.7.1 创建骨骼系统 524

17.7.2 为人物蒙皮 524

17.7.3 制作救球动画 524

附录1:本书索引 526

一、3ds Max快捷键索引 526

主界面快捷键 526

轨迹视图快捷键 527

渲染器设置快捷键 527

示意视图快捷键 527

Active Shade快捷键 527

视频编辑快捷键 527

NURBS编辑快捷键 527

FFD快捷键 527

二、本书实战速查表 528

三、本书综合实例速查表 530

四、本书疑难问题速查表 530

五、本书技术专题速查表 531

附录2:效果图制作实用附录 532

一、常见物体折射率 532

材质折射率 532

液体折射率 532

晶体折射率 533

二、常用家具尺寸 533

三、室内物体常用尺寸 534

墙面尺寸 534

餐厅 534

商场营业厅 534

饭店客房 535

卫生间 535

交通空间 535

灯具 535

办公用具 535

附录3:常见材质参数设置索引 536

一、玻璃材质 536

二、金属材质 537

三、布料材质 537

四、木纹材质 539

五、石材材质 539

六、陶瓷材质 540

七、漆类材质 540

八、皮革材质 541

九、壁纸材质 541

十、塑料材质 541

十一、液体材质 542

十二、自发光材质 542

十三、其他材质 543

详情

本书从3ds Max2014基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面而深入地阐述了3dsMax的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3dsMax结合VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品和动画等渲染,让读者学以致用。   

图书摘要

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