对机器人、钢铁、汽车的喜爱,可能是男生骨子里天生的属性,一直有这么一句“机甲是男人的浪漫”。不管是高达那样的日式美学的机甲,还是像环太平洋当中的钢铁怪兽,只要听到金属碰撞的铿锵,机械启动的轰鸣,热血瞬间就会翻涌,只要穿上机甲,仿佛一切困难都算不了什么。
人类对自身身体的崇拜,造就了机甲这种人形兵器的辉煌,不管是在电影还是游戏,机甲在科幻中已是必不可少的类型。看着这些超燃的设计,每个瞬间都幻想着能设计出自己的机甲超人。
对于新接触机甲设计与创作的设计师和爱好者来说,了解一些简单的关于机甲的概念和知识有助于设计出更好的机甲作品,数艺君今天给大家推荐一本新书,适合所有机甲和机械爱好者、ACG机械设定师以及想要进入机设领域的画师阅读。
这本书是一本关于动漫游戏中机甲设计的图书,全书分为4章,分别从机甲的结构、机甲设计思路、机甲设计技巧、机甲设计师应该学会哪些辅助技能来提升自己的设计和动手能力4个方面来帮助读者了解机甲设计的原理。
接下来,数艺君就通过介绍机甲的基本结构开始,带大家一起进入酷炫的机甲世界吧!
1. 机体
机体一般指机甲的本体。机体通常由多个部分组合而成,本书将对各个部分分别进行讲解。需要注意的是,一些机体可能不包含文中提到的某些部分,或某些部分具有更多的拓展功能,大家在阅读和设计时可以灵活掌握。
MT-02机甲的原型机设计
MT-02机甲部件分解
MT-02机甲
2. 骨架
机甲的骨架类似于动物的骨骼与舰艇的龙骨,用于机甲基本形态的支撑,是带动机甲运动的内部主体结构,在极大程度上决定了机甲的活动情况。机甲的骨架通常是需要外甲保护的,因此,提到骨架的时候也要考虑到外甲的设定。从设定上看,外甲的意义往往在于防护整个机体,如果外甲被损坏或击毁,只需进行相对简单的维修或更换即可令机甲完好如初,这样可以减少维护成本、提高修理速度。而骨架一旦受损或被击毁,由于其上负责机甲运动的部件较多,根据“一个机械结构的活动结构越多,相对可靠性越不高”理论,设定上,骨架往往较难修复,也有“骨架一旦被击毁,不如换一台新的”的说法。所以骨架在某种程度上代表了整个机体。
一些机甲拥有骨架设计
MT-02机甲的骨架设计
虽然机械的活动结构越多,相对可靠性越不高,但结构越多就越帅、越具有视觉冲击力。本书中设计的机甲多是用于观赏或把玩的,所以可动性很重要。
一些骨架设计将动力源与驾驶舱控制室集成在一起。通常,我们能够通过更换不同的外甲做出同一个骨架的不同型号的机体,而机体科技树亦可以骨架作为划分依据。
一个骨架可以衍生出不同型号的机体
基于骨架概念设计的机体一般可以较为容易地通过换装具备不同功能的零件来满足实际需要。
替换破损外甲可以快速修复机体,一些机甲可以通过替换不同的外甲来实现不同的功能。
骨架的设计可以参考一些MG②的高达模型以及一些积木MOC③机甲作品,有条件的话,可以尝试RG④和PG⑤高达模型。设计师或爱好者可以通过3D建模软件、积木,甚至类似于《坎巴拉太空计划》《围攻》这样的游戏来设计一个机甲骨架。当然,并不是所有的机甲都有骨架设计。在机甲设定中往往是高级机体才会拥有骨架结构。初学者可以忽略骨架的设计,或者尝试设计没有骨架的机体。
② Master Grade,某高达模型系列,比例一般是1:100,机体模型高度为18cm左右,一般有机体骨架内构设计。③ My Own Creation,用积木不按说明书进行自我创作。④ Real Grade,某高达模型系列,比例一般是1:144,机体模型高度为13cm左右,一般有机体骨架内构设计,价格比较贵。⑤ Perfect Grade,某高达模型系列,比例一般是1:60,机体模型高度为30cm左右,一般有豪华的机体骨架内构设计,价格比较贵。
3. 关节
机甲的活动需要通过关节来实现。这里把可动的结构统称为“关节”,需要活动的部位一般都需要设计关节。
一种常见的机甲关节
关节种类多样,存在于机甲的各个部位
通常,关节设计得越开放,活动范围就越大,机甲的运动性、灵活性、泛用性、机动性就越强,越具有视觉冲击力;但相对地,机甲的可靠性、使用寿命、防御能力、稳定性就越差,同时更加难以制造和维护,而关节部分也恰恰是机甲的致命弱点之一。反之,关节设计比较少、可动区域较小的机甲,防御可靠性相对较强,更加容易制造和维护,成本更低廉,而机动性就相对不太优秀了。
高机动格斗型机甲的关节相对较多
如果设计需求对机甲关节要求较低,也可以将关节设计模糊化。如一些机甲卡通吉祥物的设计。
必要时可以将某些关节模糊化
模糊化关节设计的一个技巧是有意在视觉上遮挡关节部位,如在关节部位设计帆布遮罩,或者设计外装甲。设定上,用装甲遮挡关节部位一般可以提高防护性能,但是会降低机动性能。帆布遮罩关节能够提升机甲的防尘性能,但是可能看起来会比较“土”。
在视觉上遮挡关节部位(草图)
使用帆布遮罩来模糊关节的机甲
另一个技巧是使用可动范围较大的球形关节。球形关节在许多高可动的机甲模型玩具设计中被广泛采用。
使用球形关节的机甲(草图)
还有一个设计技巧是使用软管状关节,如《魔神》系列的波士机器人就设计有这种关节。当然,这些模糊化操作的前提都是设计需求中没有对关节提出特殊要求。
关节是“软管”的机甲
“软管”关节还是非常有发展潜力的
经常把玩可动模型玩具对设计关节是非常有帮助的,积木MOC机甲对设计关节也非常有帮助。
初学者可以进行模糊化关节的设计,或者尝试设计可动部件较少的机体。
4. 行走机构
控制机甲移动的部分被称为行走机构。机甲常用的行走机构是机械腿,机械腿也是机甲标志性的主流行走机构。按数量分,有人形机甲的两足设计,还有三足、四足、多足等设计。有些机械腿的结构设计参考了现实中动物的腿部骨骼结构。
使用不同行走机构的机甲
此外,也有借鉴其他载具的行走机构设计,或者说底盘完全就是某种载具,如气垫船等。
对于在水下活动的机甲,其行走机构也可能是机械臂,通过游泳的动作来实现移动。机体的助推螺旋桨、喷水动力装置等也是水下活动的机甲的行走机构。
飞行机甲的行走机构可以是喷气式发动机、反重力舵、火箭发动机等。宇宙机甲的行走机构可以是火箭发动机、粒子喷射引擎、太阳帆等。有些宇宙机甲能够进行超次元跳跃,这也可以算是一种特殊行走。
有些机甲的行走机构会结合数种行走方式,还有些机甲会有辅助行走机构。例如,在许多ACG作品中,机甲拥有除基本行走外的浮游盘旋、火箭助推加速或者火箭助推跳跃能力。
如果行走机构被毁,则意味着机动能力丧失。游戏中,如果机甲的行走机构被击毁,则可能判定其失去战斗能力,并且作为获胜方缴获机甲的条件之一。当然,也有将丧失机动能力的机甲直接变成固定要塞或防御工事之类的设定。
使用不同行走机构的同系机甲,可以通过更换行走机构衍生出不同型号的机甲。
5. 弹仓
机甲的弹仓是用于存放武器弹药或者能量之类的武器发射储备的部分。
机甲的弹仓(草图)
一些武装军用机甲往往有弹仓部分的设计,不过也有一些机甲的弹仓是集成在武器上的。一些拟人化的战斗机甲会有外挂弹夹的设计,供机械臂给手持武器换弹。大部分弹药都是比较不安定的,所以在作战中弹仓的部分需要严加保护。弹仓部分往往是机甲的致命要害之一,弹仓一旦被击毁,轻则丢失武器弹药,重则引起弹药殉爆,加重机甲的受损程度。另外,一些能量武器的弹仓可以同时作为能源仓。
6. 能源仓
一些机甲设定有能源仓。能源仓用于存储能源,没有能源,机体自己是动不了的。常见的电池、油箱都可以算作能源仓。能源的存储量直接关系到机甲的作战航程。能源仓破裂造成的能源泄漏意味着机体的续航时间将大大缩短。通常来说,能源仓同弹仓一样,也是比较不稳定的部分。能源仓被击中往往也有附加损伤效果,如起火甚至爆炸。
机甲的能源仓(草图)
7. 引擎
要使能源燃料发挥作用,必须要有引擎。引擎的作用一般是将燃料所含的能量转化为机体运动的动力,这个过程中损失的能量越少,引擎相对越优秀。引擎破损后,工作效率通常会下降,动力输出会减弱;引擎若被击毁,就完全不能输出动力了,机体如果没有别的动力设定一般就动不了了。
引擎工作时并不能完全将能量转化,会浪费掉一部分,这部分能量就作为热量与废气散失了。转化率一定时,动力输出越大,排气散热量就越大,同时机体的排气散热需求就越大。所以就有了“动力输出越大的机体,对排气散热的要求越高”这种设定。设计引擎时,要考虑到散热部分的设计,如进气道、百叶窗、电风扇、排气孔等散热结构的设计以及水冷、风冷、气冷等冷却方式的设计就是为了解决散热问题。如果散热不过关,引擎的动力输出又大,就容易引起机体过热。这会导致机体难以正常工作、机师工作效率下降,甚至引爆机体的燃料及弹药架。所以为了防止引擎过热,一些机甲会设计限制系统来阻止引擎超额工作。
红色部位为AMTRX-615机甲的引擎舱,后部有散热百叶窗设计。
8. 动力源
动力源的概念更加模糊、笼统了,一般用来解释“机甲靠什么运动”,大致是指代整个动力体系。日式机甲或者说日系机器人经常用到这样的概念,例如,《电童》系列设定的动力源是一个巨大的电池,《盖塔机器人》设定的是架空的三一射线盖塔射线,《魔神Z》设定的是架空的光子力,《高达00》中的高达机体设定的是架空的GN太阳炉等。
动力源失控或受到外力破坏时,可能会起火或爆炸。高达系列中的MS⑥驾驶员,有时在白刃战中会想方设法避开对方MS的动力部分。因为一些 MS是核动力的,动力仓被击破可能会殉爆,有可能伤及攻击者。
机甲的动力源(草图)
9. 驾驶舱
驾驶舱是机甲相对重要的部位,驾驶员(机师)就在驾驶舱中控制机甲。驾驶舱也是敌方想方设法集中攻击的重要部位。通常,驾驶舱被击毁,机体当即就会失去控制,从而丧失自主战斗能力,严重的攻击可能会导致驾驶员当场阵亡。对于一些培养高级驾驶员较为困难的机甲来说,一个有经验的精英驾驶员是无价的。不过,对于一些简单通用的机甲,在战略层面,击毁驾驶舱造成的机体战斗力丧失往往对机体本身来讲并不算严重,大部分情况下,将机体残骸稍加修复就能再次投入使用。
LK-P3驾驶舱的内部界面(草图)
10. 势态感知系统
势态感知系统可以理解为机甲感知外界变化的“眼睛”“鼻子”等感官,机师通过势态感知系统了解外界的情况。就像汽车与飞机的挡风玻璃除了挡风外也具备观察外界环境的功能,坦克通过潜望镜或者观察孔来让内部成员观察外界的情况。
AMTRX-615机甲的势态感知设备
11. 固定设备
固定设备一般是对外挂设备来讲的。固定设备的特点就是设计为长期或永久性安装在机体上,作为机体的一部分,相对不容易拆卸替换。一般来说,固定设备是相对结实并且成本较低的,但是一旦受到损伤,也是比较难以修复和替换的,可以说对于机甲机体来说是实质性的损伤。例如,《高达0079》中RX-78-2GundamMS机甲的头部火神炮就是一种固定设备。
AMTRX-615机甲的固定武器设计
12. 外挂设备
外挂设备就是机甲可选的、额外的、不一定要安装在机体上的设备。外挂设备相对容易替换,但可靠性与成本控制方面不如固定设备优秀,有时候用完就扔掉了。通常,即使外挂设备受到严重损伤,虽然会大幅降低外挂所增效的性能,但并不会对机甲本体造成损伤。例如,《高达0079》中RX-78-2GundamMS机甲的光束步枪、火箭筒以及盾牌,就可以算是一种外挂设备。
MT-02机甲使用某种外挂设备的形态
不同“涂装”的MT-02机甲使用某种外挂设备的形态
AMTRX-615机甲的外挂武器设计
常见的外挂设备就是武器。机战作品里面经常有可以选择挂载不同的外挂武器来应对不同任务的设定。此外,还有外挂装甲。外挂装甲类似于骨架的外甲,不过,一般来说外甲是基本的装甲,外挂装甲是额外的装甲。机战作品中,外挂装甲除了作为机体上添加的装甲,也有可能以盾牌的形式出现。外挂装甲的xx机甲形态通常被叫作“全装甲xx”。
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作座者:杨浩伟
出版社:人民邮电出版社
出版年:2019年6月
ISBN :978-7-115-49695-9
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